Máster en Modelado y Animación 3D

BODYMECHANICS AVANZADO PARA VIDEOJUEGOS

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Aprende modelado y animación 3D para videojuegos

Elabora tu propio portfolio profesional de proyectos

Aprende de la mano de los mejores de la industria

¿Quieres saber más sobre este máster?

Modela, anima y crea en la industria más rentable, los videojuegos

El Máster en Modelado, Animación de Personajes y Bodymechanics Avanzado para Videojuegos es un programa formativo enfocado al mundo laboral, a nivel profesional. Siguiendo esta premisa, con el objetivo de que el alumno tenga ese acercamiento más realista, es un programa muy práctico. Gracias a que se le instruye tanto en técnicas, metodologías de trabajo como en las herramientas que se utilizan más comúnmente en la estudios y empresa de 3D y videojuegos.

Información

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DATOS BÁSICOS:

Titulación:

Máster Título Propio en Modelado, Animación de
Personajes y Bodymechanics Avanzado para Videojuegos

Horario:

14 octubre 2019 al 8 de junio 2020
De lunes a jueves
de 9.00h – 14.00h o 16:00h – 21:00h

Requisitos:

Título Universitario*

Alcance y duración:

Curso presencial – 600 horas

Localización:

Alicante

Créditos:

60 créditos universitarios ECTS

*Si no dispones de título universitario y quieres optar a uno de nuestros másteres con título propio UCAM, puedes realizar el programa de Capacitación en Artes Visuales para Máster.

Aquí lo que harás es practicar, practicar y practicar. Porque nosotros queremos que trabajes, y si cometes errores, que  lo hagas cuando estás con los profesores, para que puedan ayudarte a que nunca más los cometas. Para que, cuando salgas ahí fuera, seas el mejor. Nos equivocamos haciendo y haciendo aprendemos.

Animar no es mover, es dar vida

No solo enseñamos a animar, aprenderás qué es la inercia, la física avanzada, criaturas, personajes complejos que tengan masas diferentes y consecuentemente se muevan de forma diferente.

Podrás aplicar correctamente las leyes físicas y lógicas de las dimensiones, para que animes con soltura cualquier tipo de personaje o criatura de forma realista.

Enfocados en la realidad del trabajo en videojuegos

Es muy importante tener en cuenta siempre que estás en una fase del proyecto o trabajando con otras personas, lo que realizas, después en otra fase no se puede animar, o no se puede incluir en el motor de juegos o no se puede renderizar.

Debido a esto, nuestro leimotiv es que el alumno sepa defenderse y trabajar tanto en solitario, como freelance o como en un gran equipo, que sepa cómo funciona todo para poder adaptarse a cualquier situación a la que se enfrente.

Más que profesores, profesionales

Nuestros profesores son diferentes a lo que estás acostumbrado. Son profesionales en activo en la industria, pero además, también son tutores (más allá de las clases), creativos, inspiradores y unas personas geniales. En definitiva, son mucho más que profesores.

Además, los seleccionamos en base a su trayectoria profesional y en su capacidad de trasladar toda su experiencia, por encima de cualquier otra consideración.

¿Buscas prácticas o empleo? ¡Los tenemos!

En Coco School contamos con una bolsa de prácticas y empleo, donde apostamos de verdad por el desarrollo profesional de nuestros alumnos. Cada año firmamos convenios de prácticas con empresas de todo tipo. En muchos casos, estas colaboraciones son el trampolín para dar el salto de la escuela a la profesión.

Objetivos

El objetivo principal es aprender. Pero aprender a trabajar como un profesional del modelado y la animación 3D controlando las metodologías, técnicas y procesos que se siguen en la industria.

Al igual que el dominio de herramientas técnicas y softwares para llevar a ejecución los diferentes proyectos de modelado y animación 3D, como conseguir crear una buena reel que sea tu carta de presentación frente a empresas del sector.

No hay nada mejor que un portfolio

No hay nada que abra mejor una puerta que un portfolio, por ello, este máster es práctico, en Coco School teoría hay poca. Para nosotros lo importante es trabajar duro y sacar un buen portfolio. Y eso es al final lo que importa. Porque esa es la llave que te abrirá la puerta de muchos estudios, agencias, grandes empresas o conseguir nuevos clientes siendo freelance.

Contenido:

A lo largo de estos años, gracias a la colaboración de algunos de los mejores profesionales de la industria de este país, hemos desarrollado y evolucionado nuestros programas para estar adaptados a las exigencias del mercado.

Las clases son 100% prácticas y están impartidas por profesionales en activo del sector. Dentro de una evaluación continua, se realizan entregas periódicas de trabajos prácticos por cada uno de los bloques que componen el máster y una entrega final.

Modelado 3D

Fundamentos

  • Interfaz de Maya
  • Modelado Básico con Primitivos
  • Diferencia entre NURBS, Subdivisión y Polígonos
  • Historia de construcción
  • Curvas NURBS
  • Generar superficies a partir de curvas
  • Edit Surface
  • Componentes del polígono
  • Herramientas de modelado y selección
  • Deformadores

Modelado Lowpoly

  • Modelado de Props Lowpoly
  • Modelado con Referencia en Perspectiva
  • Modelado de Escenarios Lowpoly

Modelado Hard Surface

  • Modelado de Props en Hard Surface
  • Modelado de Escenarios en Hard Surface

Render

  • Materiales
  • Introducción a los Materiales físicos
  • Shaders y tipos de Materiales en MAYA
  • Texturas 3D y 2D
  • Utilidades de materiales
  • Diferencia entre materiales Maya y Arnold
  • Introducción al Hypershade
  • Introducción al proceso de texturizado
  • Animación básica
  • Channel Box, TimeSlider, Graph Editor
  • Teoría de la Luz
  • Iluminación + Render
  • Tipos de renderizado en MAYA
  • Tipos de luces
  • Tipos de sombras
  • Render Arnold

Animación básica y Bodymechanics

Primer contacto con la Animación

  • Pelotas botando
  • Conceptos de timming y squash/strech
  • Overlapping y frenadas con los péndulos
  • Mi primera historia
  • Pelotas con cola

Fundamentos del equilibrio y peso

  • Pelota con patas
  • Equilibrios y saltos
  • Mecánica de la parte baja del cuerpo

Introducción al Blocking

  • Análisis de la pose
  • Personalidad y lógica del personaje
  • Los gestos y el lenguaje corporal
  • Introducción al Body Mechanics
  • Mecánica completa, andar y correr

Blocking Intermedio

  • Pantomima y análisis del movimiento
  • Introducción a los breakdowns

Blocking Avanzado

  • Storytelling
  • El Ritmo
  • Textura del movimiento
  • Timing
  • Introducción a los ojos
  • Movimientos y curvas de animación
  • Caídas y golpe

Bodymechanics avanzado para videojuegos

Estudio del movimiento en los juegos

  • Qué es un motor y como funciona su animación
  • Ingame animation vs cinematic animation
  • Ciclos y blending

Bodymechanics avanzado desplazamientos

  • Saltos y scrolls laterales
  • Agarre y detalle de manos
  • Escaladas y cuerdas
  • Personajes colgados

Ataques

  • Mecánica corporal y narrativa de cámara
  • Timming y ritmo avanzado
  • Rotoscopia y referencias
  • Diferentes armas y lucha cuerpo a cuerpo
  • Interactuación de personajes

Criaturas

  • Fundamentos básicos de los cuadrúpedos
  • La escala importa, peso vs velocidad
  • Anatomia del vuelo
  • Octópodos o cualquier numero de patas

La física en la animación

  • Como dar mas realismo/peso
  • Física en los grandes estudios

Refine y Demoreel

  • Finalización del plano
  • Características para hacer una buena demoreel

Montaje y fundamentos de programación con UNITY (opcional)

  • Herramientas, flujo de trabajo, Interface
  • Navegación, Toolbar, Scene
  • Control, Hierarchy, Project, Inspector, Animación
  • Introducción al interface
  • Setup del interface
  • Introducción al menu principal
  • Interface Cargar
  • Interface Editar
  • Interface Main Assets
  • Interface GameObject
  • Introducción a la navegación
  • Cámara
  • Movimientos en el entorno
  • Barra de herramientas, mover, rotar, escalar
  • Seleccionar
  • Modos de juego
  • Capas
  • Layouts
  • Unity Project
  • Unity Hierarchy
  • Unity Inspector
  • Introducción a la animación
  • Importar los modelos
  • Los fundamentos del Scripting en Unity
  • Introducción al Javascript
  • Setup del Unity IDE (Entorno de desarrollo integrado)
  • Ventana de la Consola de Unity
  • Variables y guias para los scripts
  • Asignación de variables y función Print
  • Declaración de arrays
  • Tipos de variables
  • Operadores aritméticos
  • Condicionales
  • Ciclos “loop” de programación
  • Indexación en ciclos
  • Introducción a las funciones

Coco School es un centro asociado a la UCAM

Nuestro equipo de profesores y la calidad de nuestros programas formativos nos ha llevado a ser un centro asociado a la prestigiosa Universidad Católica de Murcia. Formando parte de sus partners de formación.

 Desde el año 2013 los estudios realizados en Coco School ofrecen titulaciones propias de la UCAM, garantizando así un reconocimiento en el entorno académico y profesional.

Director

  • Francisco Millán

    Director de Máster

Fran Millán

Autodesk® Maya Certified Instructor

Profesorado

Cual Carlos Navarro

Juan Carlos Navarro

Lead animator en Pixar Animation Studios

Jose manuel linares

Jose Manuel Linares

Modelador de CG para largometrajes, VFX y animación.

ignacio 12

Ignacio Sastre

Animador 3D profesional

JAvier Alcaraz

Javier Alcaraz

Animador y Modelador 3D profesional

Trabajos de alumnos:

Rafael Díaz

Modelado y Animación 3D

Rafa Contreras

Modelado y Animación 3D

Jorge Lancis

Modelado y Animación 3D

Aitor García

Modelado y Animación 3D

Javier Alcaraz

Modelado y Animación 3D

Javier Alcaraz

Modelado y Animación 3D

Javier Alcaraz

Modelado y Animación 3D

Justo Figueroa

Modelado y Animación 3D

Elisa Galindo

Modelado y Animación 3D

Christopher MacBain

Modelado y Animación 3D

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