MÓDULO II: ANIMACIÓN DE PERSONAJES

CURSO ONLINE EN ANIMACIÓN 3D

DESCRIPCIÓN:

El módulo 2 de animación 3D, está dirigido a que el alumno conozca Body Mechanics, destinado a físicas del movimiento y recrear la ilusión de vida en proyectos de animación, con Autodesk Maya. Este segundo nivel se basa en personajes bípedos y en animación de videojuegos, dejando atrás el movimiento de figuras básicas.

El alumno aprenderá a crear una animación con la ilusión real de peso, recreando comportamientos de bípedos en movimiento, superficies y objetos.

Profesor:
Saúl Latorre (Alicante, España)

Inicio:
Lunes, 1 Mayo 2018

Horario:
19:00Hrs – 21:00Hrs

Duración:
-8 semanas 4 horas por semana.
-16 horas de teoría.
-16 horas de revisión de ejercicios.

DESTINATARIOS:

– Profesionales de Motion Graphics y Edición de Videos, que tengan inquietudes en el campo del 3D y quieran aumentar sus actitudes y habilidades profesionales. Buscando cómo mover piezas 3D de forma interesante y natural, atendiendo a físicas.
– Personas que sientan inquietudes formativas en torno a la animación 3D para videojuegos, cine y televisión.
– Alumnos de animación 3D del módulo anterior o personas que puedan demostrar los mínimos conocimientos requeridos para acceder a este nivel.

METODOLOGÍA:

La metodología del curso se basa en clases online con el profesor, ejercicios prácticos y corrección de trabajos en común, para que el alumno pueda aprender tanto de sus fallos y aciertos, como de los de sus compañeros. El apoyo de los profesores es constante por lo que el desarrollo de los ejercicios y actividades es ágil y dinámico.

Las ventajas de nuestros cursos online, son que nunca te verás limitado en horario, así como no importará donde te encuentres. Ya que ofrecemos lo mejor de los dos mundos, el digital y el presencial, cuando el alumno pueda, adaptándose a su agenda o situación geográfica y con una atención personalizada por parte del profesorado.

FINALIDAD:

Este segundo módulo está destinado a que el alumno controle la masa física y todo lo referente a pesos, cambios y acciones dramáticas de un ser bípedo.

Semana 1: Ciclo de Caminar Cuerpo Completo. Blocking

  • Primer contacto con el Rig
  • Vanilla Walk Cycle
  • Poses Principales
  • Workflow
  • Toma de Referencias
  • Simular locomoción con un personaje bípedo
  • Mecánicas del caminado
  • Centro de gravedad
  • Line of Action
  • IK

Semana 2: Ciclo de Caminar Cuerpo Completo. Spline

  • Timing y Spacing
  • Uso de tangentes
  • Higiene de curvas
  • Balance
  • Counterbalance

Semana 3: Ciclo De Correr Cuerpo Completo. Blocking

  • Toma de Referencias
  • Vanilla Run Cycle
  • Poses Principales
  • Locomoción bípeda con velocidad
  • Mecánicas de la carrera
  • Centro de gravedad
  • Line of Action
  • FK

Semana 4: Ciclo de Correr Cuerpo Completo. Spline

  • Timing y Spacing
  • Uso de tangentes
  • Higiene de curvas
  • Balance
  • Counterbalance

Semana 5: Walk and Stop. Blocking

  • Toma de Referencias
  • Animación de personaje bípedo
  • Balance y Off Balance en el inicio y finalización del movimiento
  • Counterbalance
  • Line of Action
  • Hotkeys
  • Personalidad en el Caminado

Semana 6: Walk and Stop. Spline

  • Blocking to Spline. Solución de problemas utilizando el Grap Editor
  • Higiene de curvas
  • Timing y Spacing
  • Introducción al Refine

Semana 7: Interacción con Objetos Pesados. Blocking

  • Toma de Referencias Avanzada
  • Fuerza
  • Centro de gravedad con gentes externos
  • Mecánica corporal en situaciones de estrés
  • Implicación de la fuerza a la hora de mostrar peso
  • Opposing forces
  • Timing y peso
  • Parenting
  • Constraints
  • IK FK Switching

Semana 8: Interacción con Objetos Pesados. Spline

  • WIP
  • Refine
  • Spacing y peso
  • Revisiones finales

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