MÁSTER TÍTULO PROPIO EN
MODELADO, ANIMACIÓN DE PERSONAJES
Y BODYMECHANICS AVANZADO PARA VIDEOJUEGOS

CON LA PARTICIPACIÓN DE:

Juan Carlos Navarro

JUAN CARLOS NAVARRO

LEAD ANIMATOR. PIXAR®

Ice Age 2, Brave, Monsters University, The Good Dinosaur, Findind Dory

Ignacio Sastre

IGNACIO SASTRE

INDIE DEVELOPER

Disney, Cartoon Network, Ice Age 3 Percy Jackson, Quantum of Solace

José Manuel Linares

JOSE MANUEL LINARES

BLUR STUDIO

Asassins Creed: Unity, Halo Anniversary, Grey Goo, Disney, Far Cry 4.

Salvador Espín

SALVADOR ESPÍN

MARVEL

El Increíble Hulk, Spiderman,
Lobezno, Capitán América, Deadpool.

DESTINATARIOS

Aquellas personas que deseen especializarse en materias relacionadas con la Animación 3D obteniendo una base sólida en el campo de los videojuegos.

  • Alcance: Curso presencial.
  • Créditos universitarios: 60 créditos ECTS.
  • Duración: 10 meses.
  • Horas:  600 horas.
  • Fechas y horario: Del 16 de Octubre 2017 al 12 de Junio 2018. De Lunes a Viernes de 9.30 a 13.30 H o de 16:00 a 20:00 H.
  • Presentación Reel: 30 Junio 2018.
  • Idioma: Español.
  • Bonificable a través de la Fundación Tripartita (solo empresas).

Este Master está diseñado para formar a los alumnos como animadores de personajes para videojuegos. Los alumnos de este Máster dominarán no sólo los principios y técnicas de animación, sino que desarrollarán su capacidad artística para que sus creaciones tengan la expresión necesaria para transmitir emociones.

El objetivo de este programa formativo es introducir con éxito al alumno en el mundo de la animación de personajes de forma profesional, desde una perspectiva completa del proceso de creación de la industria actual, otorgar las herramientas necesarias y capacitar al alumno para la iniciación de proyectos propios.

METODOLOGÍA

Las clases son 100% prácticas y están impartidas por profesionales de amplia experiencia profesional. Se realizarán entregas periódicas de trabajos prácticos por cada uno de los módulos que componen el Máster.

Se pretende que el alumno adquiera las destrezas y habilidades necesarias para realizar trabajos profesionales, con los tiempos que se requieren para su ejecución en la industria, y con los mismos medios técnicos con los que contará el alumno para trabajar en una película de animación 3D.

TÍTULO

Una vez superado el curso se expenderá el título:

“MÁSTER TÍTULO PROPIO EN MODELADO, ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y BODYMECHANICS AVANZADO PARA VIDEOJUEGOS”

por la Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM) y por CocoSchool, Escuela Europea para la Comunicación y las Artes Visuales.

TEMARIO MÁSTER ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y MODELADO 3D

  1. Fundamentos

  • Interfaz de Maya.
  • Modelado Básico con Primitivos.
  • Diferencia entre NURBS, Subdivisión y Polígonos.
  • Historia de construcción.
  • Curvas NURBS.
  • Generar superficies a partir de curvas.
  • Edit Surface.
  • Componentes del polígono.
  • Trabajar con polígonos (Herramientas de modelado y selección).
  • Deformadores.
  1. Modelado Lowpoly

  • Modelado de Props Lowpoly.
  • Modelado con Referencia en Perspectiva.
  • Modelado de Escenarios Lowpoly.
  1. Modelado Hard Surface

  • Modelado de Props en Hard Surface.
  • Modelado de Escenarios en Hard Surface.
  1. Render

  • Materiales.
  • Introducción a los Materiales físicos.
  • Shaders y tipos de Materiales en MAYA.
  • Texturas 3D y 2D.
  • Utilidades de materiales.
  • Diferencia entre materiales Maya y Arnold.
  • Introducción al Hypershade.
  • Introducción al proceso de texturizado.
  • Animación básica.
  • Interfaz de animación, Channel Box, TimeSlider, Graph Editor.
  • Teoría de la Luz
  • Iluminación + Render.
  • Tipos de renderizado en MAYA.
  • Tipos de luces.
  • Tipos de sombras.
  • Render Arnold.

Módulo II. Animacion basica y Bodymechanics

1. Primer contacto con la Animación: pelotas botando, conceptos de timming y squash/strech overlapping y frenadas con los péndulos mi primera historia, pelotas con cola
2. Fundamentos del equilibrio y peso: pelota con patas, equilibrios y saltos. Mecánica de la parte baja del cuerpo
3. Introducción al Blocking:
  • Análisis de la pose.
  • Personalidad y lógica del personaje.
  • Los gestos y el lenguaje corporal.
  • Introducción al Body Mechanics.
  • Mecánica completa, andar y correr
4. Blocking Intermedio
  • Pantomima.
  • Análisis del Movimiento.
  • Introducción a los breakdowns.
5. Blocking Avanzado:
  • Storytelling.
  • El Ritmo.
  • Textura del movimiento.
  • Timing.
  • Introducción a los ojos.
  • Movimientos y curvas de animación.
  • Caídas y golpes.

Módulo III­ Bodymechanics avanzado para videojuegos

1. Estudio del movimiento en los juegos

  • Qué es un motor y como funciona la animación en los juegos
  • Ingame animation vs cinematic animation
  • Ciclos y blending

 

2. Bodymechanics avanzado desplazamientos

  • Saltos y scrolls laterales
  • Agarre y detalle de manos
  • Escaladas y cuerdas
  • Personajes colgados

 

3. Ataques

  • Mecánica corporal y narrativa de cámara
  • Timming y ritmo avanzado
  • Rotoscopia y referencias
  • Diferentes armas y lucha cuerpo a cuerpo
  • Interactuación de personajes

 

4 .Criaturas

  • Fundamentos básicos de los cuadrúpedos
  • La escala importa, peso vs velocidad
  • Anatomia del vuelo
  • Octópodos o cualquier numero de patas

 

5. La física en la animación

  • Como dar mas realismo/peso
  • Fisica en los grandes estudios

 

6. Refine y Demoreel:

  • Finalización del plano.
  • Características para hacer una buena demoreel.

+ Curso Opcional

Módulo IV. Montaje y fundamentos de programación de videojuegos con UNITY

  • Herramientas, flujo de trabajo, Interface, Navegación, Toolbar, Scene
  • Control, Hierarchy, Project, Inspector, Animación
  • Introducción al interface
  • Setup del interface
  • Introducción al menu principal
  • Interface Cargar
  • Interface Editar
  • Interface Main Assets
  • Interface GameObject
  • Introducción a la navegación
  • Cámara
  • Movimientos en el entorno
  • Barra de herramientas, mover, rotar, escalar
  • Seleccionar
  • Modos de juego
  • Capas
  • Layouts
  • Unity Project
  • Unity Hierarchy
  • Unity Inspector
  • Introducción a la animación
  • Importar los modelos
  • Los fundamentos del Scripting en Unity
  • Introducción al Javascript
  • Setup del Unity IDE (Entorno de desarrollo integrado)
  • Ventana de la Consola de Unity
  • Variables y guias para los scripts
  • Asignación de variables y función Print
  • Declaración de arrays
  • Tipos de variables
  • Operadores aritméticos
  • Condicionales
  • Ciclos “loop” de programación
  • Indexación en ciclos
  • Introducción a las funciones

JUAN CARLOS NAVARRO

LEAD ANIMATOR. PIXAR®

JOSE MANUEL LINARES

BLUR STUDIO

IGNACIO SASTRE

INDIE DEVELOPER

SALVADOR ESPIN

MARVEL STUDIOS®

FRANCISCO MILLÁN

AUTODESK CERTIFIED INSTRUCTOR

SAUL LATORRE

3D MODELER & ANIMATOR

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