Entrevista a JMLinares profesor Modelado para Producción

Modelado para Producción JMLinares entrevista Coco School
Ya es viernes y seguro que estáis agotados de una semana siempre larga y tenéis ganas de visitar la playa y desconectar. Bueno, pues para eso os traemos esta entrevista realizada a Jose Manuel Linares Lopez ( JMLINARES), profesor de Coco School en lo referente a la disciplina de Modelado para Producción.

Una manera más entretenida de poder seguir aprendiendo y poder seguir los consejos de un gran profesional en el sector.

Comienza la Entrevista…

1.-Buenas tardes Jose Manuel es un placer poder conversar contigo y dejarlo en el Blog de Coco School. ¿Cuéntanos quién eres, qué formación tienes y tu trayectoria?

Mi nombre es Jose Manuel Linares Lopez.  Actualmente trabajo como CG freelance modeler para estudios de animación y vfx. Licenciado en arquitectura por la universidad de Granada (1997-2006), empecé mi carrera profesional con un estudio de infoarquitectura que me dio la posibilidad de poder trabajar en mi primer estudio de animación (Kandor Graphics 2010-2012). Durante ese período fui construyendo un portafalio paralelo con trabajos freelances profesionales y personales con los que mejorar mis técnicas de modelado.

Durante los últimos 6 años he trabajado para diversos estudios de animación y efectos visuales, en el sector de los characters y environments, siendo estos últimos mi especial predilección. Estudios como Kandor Graphics, TheThinkLab, Axis Animation, Glassworks, Blur Studios, Snowball Studios, Buck, Volta, LaPosta, King Art Games… , con clientes como Coca Cola, Mattel, Disney…

He aportado mis conocimientos como modelador a 3 producciones :

  • Justin y la espada del valor (Kandor Graphics),
  • Deep (TheThinkLab)
  • A Monster Calls (Glassworks Barcelona)

 

A 5 cinemáticas de videojuegos:

  • Hallo II Anniversary
  • Assassin Creed Unity
  • Far Cry4
  • Chronicles
  • Gree Goo

 

Y a multitud de comerciales y series animadas como:

  • Star Darlings (Disney)
  • Barbie Dreamtopia (Mattel).

 

Actualmente estoy trabajando en varios proyectos de series animadas para el estudio de animación VideoHouse (en colaboración con Arc Producciones) y en un comercial para el estudio Glassworks Barcelona.

2.¿En qué Máster o Experto das clase? ¿Por qué en este?

Soy colaborador del Máster de Animación en la sección de modelado para producción. Creo que es muy importante tener la posibilidad de ayudar a los estudiantes para asentar los conocimientos básicos del modelado tanto de personajes como de entornos, para poder perfeccionar una técnica que sea efectiva dentro de una cadena de producción.

La especialidad de modelado es una disciplina que requiere de conocimientos artísticos y técnicos, ya sea para videojuegos, animación, arte conceptual etc. Por lo que unas buenas directrices son fundamentales para asentar conocimientos y formas de trabajar.

Los alumnos compartirán conmigo clases en directo, a través de videoconferencias, donde repasaremos conceptos básicos de modelado así como la ejecución de tareas donde intentaré explicar el flujo de trabajo que, desde mi punto de vista, es el que hoy en día se requiere para un encargo profesional.

3.¿Nos podrías indicar las tendencias de tú sector?

Creo que actualmente las disciplinas donde se está aplicando el 3D son casi infinitas. Producciones cinematográficas, comerciales, videojuegos, efectos visuales, arte conceptual y un largo etc. Esta especialización creo que ha desembocado en que cada vez el nivel de exigencia exigida es mucho mayor que hace unos años por parte de los estudios. Bien es cierto que a medida que la exigencia aumenta, aumenta los recursos  que el artista dispone para su aprendizaje:

  • Recursos Online.
  • Academias.
  • Másters.
  • Expertos.

 

No cabe duda que la crisis ha pegado bien fuerte a muchísimo estudios, pero creo que el sector goza de muy buena salud.

 4.¿Qué webs, revistas, canal de youtube u otro medio recomendarías a los alumnos para reforzar tus clases?

Creo que internet es una fuente inagotable de conocimiento y cada vez son más los artistas que no dudan en compartir sus técnicas con el resto de profesionales, eso es algo impagable que todos deberíamos aprovechar.

Yo soy adicto a las siguientes webs:

 

Para los que buscan tener buenas referencias de artistas 2D y 3D creo que Pinterest es muy interesante. Yo sigo a multitud de tableros sobre: design, conceptual art, hard surface etc etc. Siempre encuentras cosas impresionantes que te hacen poner los pies en el suelo.

 


 

 


 

5.- ¿Herramientas con las que trabajas y piensas que son indispensables para el correcto desarrollo de tu profesión? Si es posible con una breve descripción.

Para modelado las que veo fundamentales hoy en dia son:

  • Maya.
  • Zbrush.
  • Topogun.
  • UVlayout.

Sin entrar en la polémica de: este software es el mejor que este otro etc. Yo actualmente uso Maya, no por ser mejor o peor que otro, sino porque al final los clientes me lo fueron exigiendo cada vez más. Con esto no digo que crea que es un standard ni mucho menos, sino que al trabajar de manera retoma con los estudios, al final todos habían pegado el salto a maya o lo llevaban usando durante mucho tiempo. Por lo que era más productivo aprender el software que estar modelando en otro programa y hacer la conversión al final.

La combinación de Zbrush//Topogun//UVlayout, en mi trabajo es fundamental, tanto para environments como characters.

Zbrush nos da la posibilidad de esculpir de manera rápida e intuitiva determinadas tareas (sobre todo el personajes) eso posibilita un rápido feedback y corrección por parte del cliente, agilizando mucho el proceso.

Topogun para retopología, o bien las propias tools de los softwares 3D y UVlayout para desplegar las uvs (en mi caso hay estudios que te las exigen y otros no, por lo que creo que es fundamental conocer como desplegarlas de manera eficiente, aunque el departamento de shading/texturing las vaya a modificar).

Es importante destacar que si nos moviéramos por otra especialización como videojuegos, no me cabe ninguna duda que los softwares se verían modificación, o tendríamos que añadir más. O si, aparte de modelado, te exigen conocimientos de shading, lighting, rendering etc

 6.-Una recomendación para todos los que nos están leyendo.

No creo que esté en posición de dar consejos, ni mucho menos, tan sólo os animaría a estudiar esta profesión, porque aunque difícil te da muchas satisfacciones. Que invirtáis todo el tiempo del que dispongáis, y del que no dispongáis también,creo que es la única forma de poder hacer realidad aquello con lo que soñáis.

Pasión y sacrifico, no creo que hayan más secretos.

Muchísimas gracias por atendernos, Jose Manuel, y dejarnos estas semillas que esperamos nuestros lectores puedan aprovechar.

 


 

 


 

Os dejo los enlaces a sus Reels y Making Off

 

Y nunca olvidéis hacer lo que realmente os gusta.

 

 

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